Schakeling is geplaatst op 1 september 2007
Electronisch doolhof.
In de meeste gevallen gaat het er bij een doolhof om het DOEL te bereiken. In dit electronisch doolhof is dat anders, het al dan niet vinden van het eindpunt(doel) is minder belangrijk dan het aantal FOUTEN welke u tijdens uw zoektocht maakt. De fouten waar u tegen op loopt worden namelijk geteld en middels een in te stellen 'maximaal'-aantal fouten (10,20,40 of 80) generator, zal een geluid worden weergegeven wanneer u door het doolhof doolt met een gebrekkige oriëntatie. Het eigenlijke speelveld (zie afbeelding direct onder het schema) omvat een matrix van contacten, welke via een sensor gevolgd moeten worden. De route welke u af dient te leggen is in het begin niet te voorspellen, gaande het spel zal u middels schade en schande wijs worden in dit doolhof. Om enigzins variatie in het spel te brengen is gekozen voor een viertal doelen welke naar wens kunnen worden uitgekozen. De eigenlijke schakeling is opgezet rond een decimaalteller welke van 00 tot 99 kan tellen. Met de drukknop (S2) wordt de schakeling 'gereset'. Met bijvoorbeeld een banaansteker( de SENSOR), welke u middels een flexibele draad aansluit op het aansluitpunt SENSOR 'loopt' u over het speelveld. Het speelveld (afbeelding onder het schema, is een mogelijke voorstelling hiervan) is opgebouwd uit een stuk ondoorzichtig isolerend materiaal(hardboard) waarop in een matrix (14 x 14 = 196 punten) contacten aangebracht zijn. Deze contacten kunnen bijvoorbeeld punaises, koperspijkers, soldeerpennen o.i.d. zijn. De contacten worden aan de onderzijde van het speelveld 'onzichtbaar' electrisch verbonden in zes groepen die ieder een spanning hebben met een logische waarde 1 of 0. De doel-LED's (LED1 t/m LED4) en de start-LED (LED5) worden door gaten in het speelveld (D1 t/m D5) gestoken en DUS NIET zoals de printlayout suggereerd op de stuurprint geplaatst. Ik heb dit om tekentechnische redenen zo moeten uitvoeren. De aansluitpunten D1 t/m D4 alsook A en B van de printlayout worden verbonden met de punten D1 t/m D4 van het speelveld. Het aansluitpunt MASSA van de layout moet verbonden worden met de zes op het speelveld afgebeelde massa-symbolen. De 'juiste' voorgeprogrammeerde route vanaf de START-LED naar de DOEL-LED is vastgelegd via de groepen met de logische waarde 1. Zolang u met de sensor op de toegestane route blijft, ligt deze dus aan logisch "1", maakt u een misstap door met de sensor een 'verboden'-punt aan te raken dan zal deze een logische "0" voelen. Het gevolg hiervan is dat LED 5 oplicht en een telpuls naar Integrated Circuit (IC4) geeft. De poorten (IC5D en IC5A) vormen samen met het integreer-netwerk (R18/C2) een schakeling welke de telpuls fatsoeneerd om te voorkomen dat de teller per 'misstap' meerdere telpulsen vanwege het dender-effect krijgt. Het aantal te begane misstappen kunt u via de standenschakelaar (S1) instellen op 10,20,40,of 80. Ik heb in het schema een 3x4-standenschakelaar gebruikt, in principe volstaat een 1x4-standenschakelaar. Wanneer de teller het maximaal ingestelde aantal 'misstappen' bereikt, zal de rond poorten (IC5C en IC5B) opgezette oscillator beginnen te werken. Het signaal van deze oscillator zal via de transistoren(T1 en T2) worden versterkt en via de luidspreker(LS) hoorbaar worden gemaakt, ten teken dat u te veel fouten gemaakt heeft. Via de instelpot (P1) kunt de intensiteit van de toon regelen. Wanneer u op de drukknop(S2) drukt zal de luidspreker zwijgen, omdat de schakeling GERESET is voor de volgende kandidaat. Voor zover het 'linker'-deel van de schakeling, nu het rechter-deel (Weerstand R20 is de scheiding tussen links en rechts). Met dit rechter-deel wordt de toestand van het electronisch doolhof bepaald, afhankelijk van de stand van schakelaars (S3 en S4) wordt één van de signalen (D1 ..... D4) logisch 1 en zal de bijbehorende LED (LED 1 .... LED4) oplichten hetgeen aangeeft dat dit het DOEL is. Behalve één van de signalen D1....D4 is òf het signaal A òf het signaal B logisch 1. De signalen D1....D4, A en B worden zoals eerder aangegeven aangeboden aan de contacten op het speelveld. De route die bij het doel hoort en een A- of B-route worden dan logisch 1. Alle andere punten hebben de logische 0-waarde, op deze wijze is de te volgen route voorgeprogrammeerd. Afhankelijk van de stand van schakelaars (S3 en S4) verkeerd het doolhof in vier mogelijke toestanden. In twee van die toestanden - die waarbij LED 1 doel is en die waarbij LED 4 dat is, behoort de A-route tot de toegestane weg. In de andere twee toestanden met LED 2 of LED 3 als doel, is de B-route de toegestane weg. Stel LED 1 is het doel, dan mag u over de met LED 1 en de met A-verbonden contacten lopen. Het eerder omschreven speelveld is slechts een voorbeeld, u kunt het speelveld opzetten zoals u dat zelf wenst. Hierbij maakt de grootte en de vorm niets uit. De plaats van de START- en/of DOEL-LED's en de verschillende routes kunt u eindeloos variëren. Het is logisch dat de moeilijkheid-factor van dit doolhof stijgt met het aantal contacten op het speelveld. De enige limiet voor het speelveld, is de hoeveelheid geld, tijd, en creativiteit welke u in de constructie hiervan wilt steken. Wanneer u in plaats van 14 x 14 een speelveld met 20 x 20 contacten maakt, is de moeilijkheid al aanzienlijk groter (het aantal maximale misstappen blijft namelijk gelijk). Een praktijktip : alvorens u een speelveld fysiek maakt, teken deze op ruitjespapier, waarbij u vier kleuren gebruikt. U zult dan goed kunnen zien of een route een andere route kruist. Omdat de routes electrisch geïsoleerd ten opzichte van elkaar moeten zijn, kunnen kruisingen niet uitgevoerd worden. Het uitdokteren van een mooi speelveld, is al een puzzle op zich. Punten in de matrix welke ALTIJD en bij welke route dan ook VERBODEN zijn kunt u eenvoudig aan de MASSA (logisch 0) leggen. Het is mischien leuk om meerdere speelvelden te maken, waarbij u de negen vereiste verbindingen tussen speelveld en logica middels printpennen en printstekers uitvoerd. Als laatste nog iets over de voeding (geheel rechts in het schema) deze kan maximaal 500 mAmpère leveren hetgeen op zich afdoende is. U kunt natuurlijk iedere andere 5 Volt voeding gebruiken. Indien u een netvoeding in de schakeling opneemt, zorg voor een goede isolatie en een deugdelijke behuizing en wees voorzichtig bij de bouw omdat op delen van deze schakeling een levensgevaarlijke spanning van 220 V~ staat.
0395.jpg
Klik op afbeeldingen om hele schakeling te zien.

0395a.jpg
Klik op de afbeelding, voor een mogelijke uitvoering van een speelveld.


layout.gif
Afbeelding geeft componentenzijde weer, rode lijnen zijn de printbanen aan de soldeerzijde (In de layout staan staan vierkante soldeervlakken, verbonden met een lichtgroene lijn. Deze lijn geeft een doorverbinding aan, welke aan de componentenzijde van de print gelegd moet worden).

Terug naar index

Terug naar de homepage

Email deWebmaster